Inteligencia artificial en pokémon: cómo crear y controlar criaturas virtuales

La inteligencia artificial (IA) ha revolucionado muchos aspectos de nuestras vidas, y el entorno de Pokémon no es una excepción. Con el avance de la tecnología, ahora es posible utilizar la IA para crear y controlar Pokémon de manera virtual. En este artículo, exploraremos cómo funciona la inteligencia artificial en el contexto de los Pokémon y cómo se puede utilizar para generar nuevas criaturas.

Índice
  1. ¿Cómo crear Pokémon generados por IA?
  2. Funcionamiento de la IA en Pokémon
    1. Representación de datos de la IA
    2. Niveles de habilidad de la IA
    3. Selección de acciones por parte de la IA
    4. Switching out (Cambiando de Pokémon)
    5. Uso de objetos
    6. Megaevolución
    7. Uso de movimientos
  3. Consultas habituales sobre la inteligencia artificial en Pokémon
    1. ¿Puedo utilizar la inteligencia artificial para crear mis propios Pokémon?
    2. ¿La inteligencia artificial en Pokémon es aleatoria?
    3. ¿Puedo modificar la inteligencia artificial en Pokémon?
    4. ¿La inteligencia artificial en Pokémon se utiliza solo en las batallas?

¿Cómo crear Pokémon generados por IA?

Crear Pokémon generados por IA es posible gracias a herramientas como el Text-to-Pokémon AI de Pica AI. El primer paso es proporcionar descripciones textuales claras y concisas de los Pokémon que deseas crear. Estas descripciones pueden ser simples o detalladas, pero cuanto más detalles proporciones, más cercano será el resultado final a tus expectativas.

Una vez que hayas proporcionado las descripciones, puedes ajustar la configuración avanzada según tus preferencias. Puedes especificar el tamaño de las imágenes, los estilos o elementos que no deseas que aparezcan en los Pokémon generados por IA.

Finalmente, con un clic de un botón, la herramienta de generación de arte de IA procesará la información proporcionada y creará un Pokémon único basado en tus especificaciones.

Funcionamiento de la IA en Pokémon

En el contexto de Pokémon, la IA se utiliza para controlar a los oponentes controlados por computadora en las batallas. Esto incluye tanto a los Pokémon salvajes como a los entrenadores enemigos o aliados. La IA determina qué movimientos usar, qué objetos utilizar y cuándo cambiar de Pokémon.

El funcionamiento interno de la IA en Pokémon es bastante complejo y requiere conocimientos de programación para modificarlo. Sin embargo, es importante comprender algunos conceptos clave.

Representación de datos de la IA

La IA necesita tener un modelo mental de la batalla para saber qué está sucediendo y qué puede hacer. Al igual que un Pokémon en batalla tiene una representación en la batalla, también tiene una representación para la IA. Además, cada entrenador involucrado en la batalla tiene su propia representación de IA. También existe una representación de IA para cada movimiento que se evalúa y puntúa.

Los Pokémon salvajes se consideran controlados por un solo entrenador de IA con un nivel de habilidad de 0. Esto significa que la única diferencia entre los Pokémon salvajes y los Pokémon propiedad de entrenadores es el nivel de habilidad del entrenador de IA que los controla.

La IA toma decisiones desde el punto de vista del entrenador, no desde el punto de vista de un Pokémon individual. Dos Pokémon propiedad del mismo entrenador tendrán sus acciones determinadas por el mismo entrenador de IA, lo que significa que ambos estarán en el mismo nivel de habilidad.

Niveles de habilidad de la IA

El principio básico de la IA en Pokémon es que los entrenadores más hábiles deben ser más inteligentes que los entrenadores menos hábiles, y todos los entrenadores deben ser más inteligentes que los Pokémon salvajes. Una IA más inteligente considera más factores de la batalla en la que está involucrada, lo que debería llevar a decisiones más informadas y sensatas. Siempre hay cierta aleatoriedad en las decisiones finales de la IA, pero los entrenadores más inteligentes tienen menos y es más probable que elijan la acción óptima según su criterio.

Los niveles de habilidad se definen al crear un tipo de entrenador. Por defecto, existen 5 niveles de habilidad en Pokémon:

  • Nivel de habilidad 0: Se asigna a los Pokémon salvajes. La IA tiene la misma probabilidad de elegir cada movimiento conocido por el Pokémon y no realiza ningún cálculo adicional.
  • Nivel de habilidad 1-31: El nivel más bajo para los entrenadores normales.
  • Nivel de habilidad 32-47: Conocido como nivel medio.
  • Nivel de habilidad 48-99: Conocido como nivel alto.
  • Nivel de habilidad 100+: Conocido como el mejor nivel.

Si un entrenador se encuentra en un nivel de habilidad en particular, también se considera que está en todos los niveles de habilidad por debajo de él. Por ejemplo, un entrenador de alto nivel también se considera un entrenador de nivel medio.

Además de los niveles de habilidad, también existen banderas de habilidad que se pueden definir para un tipo de entrenador. Estas banderas pueden asignarse automáticamente al comienzo de la batalla según el nivel de habilidad del entrenador. Algunas de las banderas de habilidad existentes incluyen:

inteligencia artificial pokemon - Puedo crear mis propios Pokémon

  • PredictMoveFailure: Ignora completamente los movimientos que se pronostican que fallarán.
  • ScoreMoves: Evalúa la utilidad de los movimientos y los puntúa en consecuencia.
  • PreferMultiTargetMoves: Puntúa más alto los movimientos que afectan a múltiples objetivos.
  • ConsiderSwitching: Permite elegir cambiar un Pokémon de batalla en lugar de usar un movimiento.

Estas banderas de habilidad afectan las decisiones y estrategias de la IA durante la batalla.

Selección de acciones por parte de la IA

Cuando la IA elige una acción para un Pokémon al comienzo de una ronda, utiliza el método pbdefaultchooseenemycommand. Este método evalúa las siguientes opciones en orden:

  1. Cambiar el Pokémon.
  2. Usar un objeto del inventario del entrenador en el Pokémon.
  3. Megaevolucionar al Pokémon.
  4. Usar un movimiento conocido por el Pokémon.

La IA evalúa cada opción y elige la que tenga la puntuación más alta según su criterio. Si la opción con la puntuación más alta no es lo suficientemente alta, la IA puede optar por cambiar el Pokémon en lugar de usar un movimiento.

Switching out (Cambiando de Pokémon)

La IA tiene un método específico llamado pbchoosetoswitchout que determina si es posible cambiar de Pokémon y elige el mejor Pokémon de reemplazo en caso de ser necesario. Hay varias consideraciones que la IA tiene en cuenta al decidir si cambiar de Pokémon:

  • La IA no cambiará de Pokémon si el oponente no puede hacer nada en esa ronda, como cuando está recargando después de usar un movimiento como Hyper Beam o está congelado.
  • La IA solo cambiará de Pokémon si tiene la bandera de habilidad considerswitching .
  • Las banderas de habilidad usepokemoninorder y reservelastpokemon afectan qué Pokémon de reemplazo se consideran.
  • Si el Pokémon conoce el movimiento baton pass, la IA preferirá usar ese movimiento para cambiar de Pokémon en lugar de cambiar directamente.

El código de cambio de Pokémon de la IA también se utiliza cuando la IA se ve obligada a cambiar de Pokémon, como por ejemplo por movimientos como U-turn o Baton Pass, o para llenar un espacio vacío en la batalla al final de una ronda.

Uso de objetos

La IA tiene un método llamado choose_item_to_use que decide qué objeto usar durante la batalla. Este método compila una lista de todos los objetos en el inventario del entrenador que tendrán un efecto si se usan en ese momento y luego elige al azar cuál usar.

Cada objeto tiene preferencias específicas, por ejemplo, un full restore se preferirá sobre una max potion si el Pokémon ha perdido HP y también tiene un problema de estado. El método get_usability_of_item_on_pkmn determina si un objeto tendrá un efecto en la situación actual.

Es importante destacar que los objetos solo se consideran para uso en el Pokémon cuya acción se está eligiendo. La excepción son los objetos de tipo revive, que se consideran para uso en cualquier Pokémon debilitado del equipo del entrenador.

Megaevolución

La decisión de la IA de realizar una megaevolución es muy simple: siempre lo hará si es posible.

Uso de movimientos

La mayor parte del código de la IA se utiliza para ayudar a la IA a decidir qué movimiento usar. La IA evalúa cada movimiento conocido por el Pokémon y le asigna una puntuación según su utilidad. La puntuación se determina en función del código de función del movimiento y otras propiedades y escenarios específicos.

Una vez que se han puntuado todos los movimientos, la IA elige uno de ellos al azar, teniendo en cuenta las puntuaciones modificadas. Si la opción con la puntuación más alta no es lo suficientemente alta, la IA puede optar por cambiar de Pokémon en lugar de usar un movimiento.

Consultas habituales sobre la inteligencia artificial en Pokémon

¿Puedo utilizar la inteligencia artificial para crear mis propios Pokémon?

Sí, es posible utilizar la inteligencia artificial para crear Pokémon personalizados. Herramientas como el Text-to-Pokémon AI de Pica AI facilitan este proceso al generar Pokémon basados en descripciones textuales proporcionadas por los usuarios.

¿La inteligencia artificial en Pokémon es aleatoria?

Aunque hay cierta aleatoriedad en las decisiones finales de la IA en Pokémon, los entrenadores más hábiles tienen menos probabilidad de tomar decisiones subóptimas. La IA evalúa múltiples factores y escenarios para tomar decisiones informadas durante las batallas.

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¿Puedo modificar la inteligencia artificial en Pokémon?

Modificar la inteligencia artificial en Pokémon requiere conocimientos de programación y scripting. Es recomendable tener experiencia en este campo antes de intentar realizar modificaciones en la IA del juego.

¿La inteligencia artificial en Pokémon se utiliza solo en las batallas?

Sí, la inteligencia artificial en Pokémon se utiliza principalmente para controlar a los oponentes controlados por computadora durante las batallas. Los Pokémon salvajes y los entrenadores enemigos o aliados toman decisiones basadas en la IA para seleccionar movimientos, usar objetos y cambiar de Pokémon.

La inteligencia artificial ha agregado una nueva dimensión al entorno de Pokémon al permitir la creación y control de Pokémon generados por IA. A través de herramientas especializadas, es posible generar Pokémon únicos basados en descripciones textuales proporcionadas por los usuarios. La IA en Pokémon es un campo complejo, pero comprender los conceptos básicos nos permite apreciar cómo funciona y cómo se puede utilizar para mejorar la experiencia de juego.

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